Festa do Saci e Amigos
Edição e Pesquisa de Lenise Resende

 

Brincadeiras

 

. Caça ao objeto: Faz-se uma lista de objetos fáceis de serem encontrados no local onde a festa será realizada. Reúne-se os participantes para avisá-los do tempo disponível e o nome do objeto que devem procurar. Ao sinal de um apito todos correm para procurá-lo. Ao sinal de outro apito devem retornar pois é o aviso de que o tempo terminou ou o objeto já foi achado. O primeiro que retornar com o objeto pedido é o vencedor. Se o objeto não for encontrado, pede-se o seguinte da lista.

 

. Corrida do Saci (com um pé só): Traçam-se duas linhas paralelas e distantes. Na primeira linha, os corredores tiram os sapatos, que são levados para trás da outra linha, onde são misturados. Dado o sinal, eles devem sair pulando com o pé esquerdo até a outra linha. Depois de calçar seus sapatos, devem retornar, pulando com o pé direito. Vence quem chegar primeiro ao local de chegada, estando calçado de modo correto.

 

. Corrida dos Sacis em fila 1 (com um pé só): Traçam-se duas linhas paralelas e distantes. Atrás de uma delas, os participantes são reunidos em dois grupos iguais. Em fila, os participantes seguram firme nas costas de quem está na sua frente. Dado o sinal, os participantes avançam pulando com o pé esquerdo até a outra linha. Depois, devem retornar, pulando com o pé direito. Se a fila se romper, o grupo volta à linha de largada. Vence o grupo que alcançar a linha de chegada primeiro. Nota: Pode-se fazer mais de duas filas com os participantes. Por exemplo - três filas com três participantes cada.

 

. Corrida dos Sacis em fila 2 (com um pé só): Traçam-se duas linhas paralelas e distantes. Atrás de uma delas, os participantes são reunidos em dois grupos iguais. Em fila, os participantes ficam na posição de um Saci - com o pé direito no chão e a perna esquerda flexionada para trás. Todos colocam a mão direita no ombro do colega da frente. O 2º da fila segura, com a mão esquerda, a perna do 1º. O 3º da fila, segura a perna do 2º  e assim sucessivamente. O último da fila também flexiona a perna. Dado o sinal, os participantes avançam pulando até a outra linha. Se a fila se romper, o grupo volta à linha de largada. Vence o grupo que alcançar a linha de chegada primeiro. Nota: Pode-se fazer mais de duas filas com os participantes. Por exemplo - três filas com três participantes cada.

 

. Corrida do saco: Marca-se um local de partida e outro de chegada. Cada corredor deve colocar as pernas dentro de um saco grande de pano e segurá-lo com ambas as mãos na altura da cintura. Dado o sinal, saem pulando com os dois pés juntos. Vence quem chegar primeiro ao local de chegada. Nota: Para substituir o saco de pano pelo de plástico (grosso) de lixo, que é mais escorregadio, é preciso testar o local da corrida com antecedência.

 

. Corrida do Curupira (de ré): Traçam-se duas linhas paralelas e distantes. Os participantes colocam-se na primeira linha, de costas para a outra linha, onde estão colocados objetos iguais, um para cada um deles. Dado o sinal, eles partem andando de costas, sem correr ou segurar a pessoa ao lado. Chegando na linha, viram de frente, apanham o objeto (pode ser um papel) e retornam de costas. Vence quem chegar primeiro ao local de chegada.

 

. Reino dos Sacis: Num canto do terreno, marca-se o palácio, onde fica um jogador, o Saci-Rei. Os demais sacis dispersam-se à vontade pelo local. Ao sinal de início, os sacis dirigem-se, pulando num pé só, ao palácio real, para provocar o rei. De repente, este anuncia: "O rei está zangado!", saindo a persegui-los, também aos pulos. Ele mesmo conduz ao palácio o primeiro que pega e o nomeia seu ajudante. A brincadeira recomeça, tal como antes, saindo agora os dois, após novo aviso, em perseguição aos demais e assim por diante. O último apanhado será o novo rei, na repetição do jogo. Ninguém pode apoiar os dois pés no chão, sob pena de ser aprisionado, exceto nos seguintes casos: a) quando o jogador estiver dentro do palácio; b) quando o jogador estiver cansado, devendo, porém, ficar parado num mesmo lugar, ocasião em que poderá ser apanhado. O jogador aprisionado ficará dentro do palácio, até outro ser preso, só então podendo voltar ao lugar onde estava antes.
 
. Roda do Saci: Fazer uma brincadeira de roda usando a cantiga infantil "A Carrocinha Pegou" com a letra modificada. Para substituir a palavra "carrocinha", podem ser usados nomes de personagens do folclore (Caipora, Curupira, Boto, Iara, Boitatá, Cobra Grande) ou usar os nomes dos alunos da turma. A palavra "cachorros" é substituída por "sacis". Exemplo: "A (o) ................... pegou / Três Sacis de uma vez! (bis) / Tralalalá, que gente é essa? / Tralalalá, que gente má! (bis)." Ao ser iniciada a brincadeira, três crianças são escolhidas para "sacis" e formam uma roda menor, no centro. A música é cantada uma vez, quando começa a ser cantada novamente, os sacis escolhem um substituto para ir para o centro da roda. Juntos eles pulam, cantando "Tralalalá, que gente é essa? / Tralalalá, que gente má!" E a brincadeira recomeça. 

. Roda do Curupira: Os participantes, sentados no chão ou em pé, fazem um círculo. Um deles, escolhido para dar início a brincadeira, diz: "O caçador chegou na floresta e prendeu os animais. Mas o Curupira apareceu e salvou o... (macaco)". O participante do lado direito dele continua: "O Curupira salvou o macaco e a... (diz o nome de outro bicho)". O próximo repete todos os bichos na ordem e acrescenta mais um bicho. Quem errar sai da brincadeira. Vence quem conseguir ficar até o final.
 
. Pega carapuça: Os jogadores colocam uma carapuça de Saci, na cabeça - pode ser um lenço ou um boné. Dois deles serão os pegadores. Dado o sinal, eles devem tirar as carapuças dos outros jogadores. Vence quem conseguir pegar mais carapuças.
 

. Passa carapuça: Os participantes, sentados no chão ou em pé, fazem um círculo. Coloca-se música e a carapuça vai passando de mão em mão. Se estiverem em pé, devem dançar sem sair do lugar. Quando a música parar, quem estiver com a carapuça, sai da brincadeira. Vence quem conseguir ir até o final sem ser apanhado com a carapuça na mão.

 

. Quem é o fantasma: Os participantes são divididos em dois grupos. Um grupo sai do local. O grupo que ficou, cobre um dos participantes com um lençol branco. Dado o sinal, o outro grupo volta e tenta descobrir quem está coberto com o lençol.  Só pode fazer uma tentativa e, se acertar, marca dez pontos. A brincadeira continua e, o grupo que ficou, agora é o que sai do local.
 

. Rabo da mula: Desenha-se a Mula-sem-cabeça numa cartolina e prende-se numa parede. O corpo pode ser dividido em pedaços numerados - quanto mais perto do rabo, maior é o número. Cada participante deve receber uma etiqueta autocolante grande (já destacada). De olhos vendados, deve caminhar até o desenho e colar o rabo da Mula-sem-cabeça. Os outros participantes podem ajudar, dizendo somente palavras como: pra cima, pra baixo, pra direita, pra esquerda... Quem colocar o rabo mais próximo do local correto é o vencedor.

 


Fontes: Arquivo pessoal / Os meus brinquedos, Alberto Figueiredo Pimentel, Livraria Quaresma, RJ, 1959 / O Livro

dos Nossos Filhos, Ed. Alfa, 1959 / Globinho 07.06.06 / Jogos para recreação infantil, Ethel Bauzer Medeiros, 1961.

 
 

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