|
Brincadeiras para Festa Junina
1 Edição e Pesquisa de Lenise
Resende
|
 |
. Acerte as argolas:
Enche-se garrafas de refrigerante (plásticas e grandes) com água ou areia
e aperta-se bem as tampas. Arruma-se as garrafas no chão com pelo menos um
palmo de distância entre elas. Faz-se uma linha de arremesso a cerca de
1,5 metros de distância. Cada participante recebe cinco argolas (ou
pulseiras), para fazer cinco tentativas. Vence quem deixar mais argolas
presas nos gargalos das garrafas. |
|
|
. Boca do
palhaço: Desenha-se numa cartolina o rosto de um palhaço com uma
boca bem grande. Recorta-se a boca. Coloca-se o desenho sobre uma grande
caixa de papelão (sem tampa) e, com um lápis, marca-se o local onde
irá ficar a boca. Recorta-se esse local e depois cola-se o rosto do
palhaço na caixa. Cada participante recebe três bolinhas de borracha, para
fazer três tentativas. Vence quem acertar mais bolinhas. Nota: As bolinhas
podem ser feitas com meias. Basta encher a ponta de cada uma delas com
jornal, até que fiquem redondas e durinhas, depois, é só dar um
nó. |
|
|
. Caça ao objeto: Faz-se
uma lista de objetos fáceis de serem encontrados no local onde a festa
será realizada. Reúne-se os participantes para avisá-los do tempo
disponível e o nome do objeto que devem procurar. Ao sinal de um apito
todos correm para procurá-lo. Ao sinal de outro apito devem retornar pois
é o aviso de que o tempo terminou ou o objeto já foi achado. O primeiro
que retornar com o objeto pedido é o vencedor. Se o objeto não for
encontrado, pede-se o seguinte da lista. |
|
|
. Cadeia: Escolhe-se um
local isolado ou cercado por cadeiras, para ser a cadeia. Nomeia-se (ou
sorteia-se) um delegado e seus ajudantes. O preso vai até a cadeia e, paga
uma prenda (mostra uma habilidade), para ser solto, que pode ser: cantar,
recitar, dançar, fazer uma imitação, etc. Se houver um palco com
microfone, a cadeia pode ser colocada num canto dele. E, a prenda, ao ser
paga diante do microfone, será vista por todos da
festa. |
|
|
. Dança dos balões ou
Bumbalões: Formam-se alguns casais para a dança. Cada
participante deve amarrar, com barbante, um balão em cada pulso e um balão
em cada tornozelo - no total, cada pessoa amarra quatro balões em si
mesma. Os casais devem dançar enquanto procuram estourar os balões dos
outros e, ao mesmo tempo, proteger os seus. Vence a dupla que ficar com o
último balão cheio.
. Dança da laranja: Formam-se
alguns casais para a dança. Uma laranja (ou bola de tênis) é colocada
entre as testas de cada par. Os casais devem dançar com as mãos nas
costas. Se o participante tocar na laranja com as mãos ou se ela cair no
chão, o casal é desclassificado. A música prossegue até que fique só um
casal. |
|
|
. Dança das cadeiras:
Forma-se um círculo com tantas cadeiras quantos forem os participantes
menos uma. Os assentos ficam voltados para fora. Coloca-se música e todos
dançam em volta das cadeiras. Quando a música parar, cada um deve sentar
numa cadeira. Um participante vai sobrar e sair da brincadeira. Tira-se
uma cadeira e a dança recomeça. Vence quem conseguir sentar-se na última
cadeira. |
|
|
. Dança da vassoura
(variante): Forma-se um círculo com casais. Uma vassoura é dada para um
par. Coloca-se música e todos dançam enquanto passam a vassoura para o
casal ao lado. Quando a música parar, o par que estiver com a vassoura,
sai da brincadeira. A música prossegue até que fique só um
casal. |
|
|
. Passa chapéu: Os
participantes, sentados no chão ou em pé, fazem um círculo. Coloca-se
música e o chapéu de palha vai passando de mão em mão. Se estiverem em pé,
devem dançar sem sair do lugar. Quando a música parar, quem estiver com o
chapéu, sai da brincadeira. Vence quem conseguir ir até o final sem ser
apanhado com o chapéu na mão. |
|
|
. Derruba latas
(1): Sobre uma mesa, coloca-se latas vazias de refrigerante
formando uma pirâmide. Faz-se uma linha de arremesso a cerca de 1,5 metros
de distância. Cada participante recebe três bolinhas, para fazer três
tentativas. O coordenador anota o número de latas derrubadas em cada
tentativa. Vence quem derrubar mais latas. Nota: As bolinhas podem ser
feitas com meias. Basta encher a ponta de cada uma delas com jornal, até
que fiquem redondas e durinhas, depois, é só dar um nó.
. Derruba latas (2): Sobre uma mesa, coloca-se
latas vazias, encapadas com papel colorido e numeradas, formando uma
pirâmide. Faz-se uma linha de arremesso a cerca de 1,5 metros de
distância. Cada participante joga uma única vez. O coordenador anota o
número de pontos, somando os números das latas derrubadas. Vence quem
fizer mais pontos. |
|
|
. Jogo de boliche (1): Os
pinos são feitos com latas vazias de refrigerante ou de batatas fritas,
encapadas com papel colorido. Faz-se uma linha de arremesso a cerca de 2
metros de distância. A bola deve arrastar no chão até atingir os pinos.
Cada participante pode fazer três tentativas. O coordenador anota o número
de pinos derrubados em cada tentativa. Vence quem derrubar mais
pinos.
. Jogo de boliche (2): Os pinos são feitos
com latas vazias encapadas com papel colorido e numeradas. Faz-se uma
linha de arremesso a cerca de 2 metros de distância. A bola deve arrastar
no chão até atingir os pinos. Cada participante joga uma única vez. O
coordenador anota o número de pontos, somando os números dos pinos
derrubados. Vence quem fizer mais pontos. |
|
|
. Jogo do bicho ou
Rabo do burro: Desenha-se um animal de costas ou de lado numa
cartolina e prende-se numa parede. O
corpo do animal pode ser dividido em pedaços numerados - quanto mais perto
do rabo, maior é o número. Cada participante deve receber uma etiqueta
autocolante grande (já destacada). De olhos vendados, deve caminhar até o
desenho e colar o rabo do animal. Quem colocar o rabo mais próximo do
local correto é o vencedor.
. Jogo do bigode: Desenha-se numa
cartolina um rosto masculino e prende-se numa parede. Cada participante
deve receber, em cada mão, uma etiqueta autocolante de tamanho médio (já
destacada). De olhos vendados, deve caminhar até o desenho e colar os dois
lados do bigode. Quem colocar o bigode mais próximo do local correto é o
vencedor.
|
|
|
. Pescaria (1):
Recorta-se os peixes em cartolina colorida. Faz-se um corte no lugar da
boca do peixe e prende-se um clipe ali (parecerá uma argola). Faz-se varas
de pescar amarrando um barbante em cada vareta. Depois, na outra ponta do
barbante amarra-se um outro clipe aberto na lateral. O clipe quando aberto
tem o formato de gancho, como um anzol. Espeta-se os peixes numa grande
bacia (ou banheirinha plástica) com areia. Cada participante pode fazer
três tentativas. Vence quem pescar mais peixes.
. Pescaria
(2): Recorta-se peixes em cartolina e numera-se. Faz-se um corte
no lugar da boca do peixe e prende-se um clipe ali (parecerá uma argola).
Faz-se varas de pescar amarrando um barbante em cada vareta. Depois, na
outra ponta do barbante amarra-se um outro clipe aberto na lateral. O
clipe quando aberto tem o formato de gancho, como um anzol. Espete os
peixes numa grande bacia com areia. Ganha um brinde quem pescar o peixe
com o número de maior valor. |
|
|
. Pesca da maçã: Sobre
uma mesa, coloca-se uma bacia com água* e maçãs boiando. Cada participante
deve colocar as mãos nas costas e inclinar-se sobre a bacia e morder uma
maçã. Quem conseguir ganha um brinde. Nota: *De preferência, usar água
filtrada.
. Pesca com peneira: Sobre uma mesa,
coloca-se uma bacia com água e tampinhas plásticas de refrigerante
boiando. Para pescá-las, utiliza-se uma peneirinha plástica de cozinha,
com o cabo amarrado numa vareta. Pode-se usar, também, uma colher de pau
com o cabo bem comprido. Cada participante pode fazer três tentativas.
Cada cor de tampinha tem um valor diferente. O coordenador anota o número
de pontos, somando os números das tampinhas. Vence quem fizer mais pontos.
|
|
|
. Pula a fogueira (1):
Faz-se uma linha de arremesso a cerca de 1,5 metros de distância.
Empilha-se caixas de sapato no chão, colocando-as sempre em posição
alternada (uma no sentido horizontal, outra no vertical), formando-se a
"fogueira" com uma pilha de caixas em cruz. Cada participante tira os
sapatos, para fazer duas tentativas. Cada sapato deve ser jogado por cima
das caixas, sem derrubá-las. Se elas caírem, a pessoa sai do jogo. Vence
quem der o maior pulo sobre a fogueira, isto é, quem atirar o sapato mais
distante.
. Pula a fogueira (2): Traçam-se no chão
duas linhas, representando a largura da fogueira. O intervalo entre as
linhas, inicialmente pequeno, vai sendo aumentado, pouco a pouco. Os
jogadores ficam em fila e começam um a um, a pular a fogueira. Quem não
consegue atingir o lado oposto e fica "queimado", sai do jogo. A proporção
que toda a fila pula a fogueira, esta vai sendo aumentada, alargada. O
último a sair é o vencedor. |
|
|
. Estoura balão:
Pendurado no centro de um local cercado ou isolado, coloca-se um balão
gigante. Dentro dele pode haver brindes ou balas que deverão ser colocados
no seu interior antes de inflá-lo. Os participantes, um de cada vez, de
olhos vendados, tentam estourar o balão com uma vara. Para desorientar o
participante, depois de vendar seus olhos, deve-se fazê-lo rodar agumas
vezes. Nota: Antes de iniciar a brincadeira, estabelece-se um tempo de
participação ou um número de tentativas.
. Quebra
pote: Pendurado no centro de um local cercado ou isolado,
coloca-se, um pote ou moringa. Dentro dele pode haver brindes, balas ou um
papel com o nome do prêmio. Os participantes, um de cada vez, de olhos
vendados, tentam quebrar o pote com um cabo de vassoura. Para desorientar
o participante, depois de vendar seus olhos, deve-se fazê-lo rodar agumas
vezes. Nota: Antes de iniciar a brincadeira, estabelece-se um tempo de
participação ou um número de tentativas.
|
Fontes: Arquivo pessoal / Os meus brinquedos, Alberto Figueiredo
Pimentel, Livraria Quaresma, RJ, 1959 / O Livro
dos
Nossos Filhos, Ed. Alfa, 1959 / Globinho 07.06.06 / Jogos para recreação
infantil, Ethel Bauzer Medeiros, 1961.
|