Brincadeiras para Festa Junina 1
Edição e Pesquisa de Lenise Resende

 

. Acerte as argolas: Enche-se garrafas de refrigerante (plásticas e grandes) com água ou areia e aperta-se bem as tampas. Arruma-se as garrafas no chão com pelo menos um palmo de distância entre elas. Faz-se uma linha de arremesso a cerca de 1,5 metros de distância. Cada participante recebe cinco argolas (ou pulseiras), para fazer cinco tentativas. Vence quem deixar mais argolas presas nos gargalos das garrafas.

. Boca do palhaço: Desenha-se numa cartolina o rosto de um palhaço com uma boca bem grande. Recorta-se a boca. Coloca-se o desenho sobre uma grande caixa de papelão (sem tampa) e, com um lápis, marca-se o local onde irá ficar a boca. Recorta-se esse local e depois cola-se o rosto do palhaço na caixa. Cada participante recebe três bolinhas de borracha, para fazer três tentativas. Vence quem acertar mais bolinhas. Nota: As bolinhas podem ser feitas com meias. Basta encher a ponta de cada uma delas com jornal, até que fiquem redondas e durinhas, depois, é só dar um nó.

. Caça ao objeto: Faz-se uma lista de objetos fáceis de serem encontrados no local onde a festa será realizada. Reúne-se os participantes para avisá-los do tempo disponível e o nome do objeto que devem procurar. Ao sinal de um apito todos correm para procurá-lo. Ao sinal de outro apito devem retornar pois é o aviso de que o tempo terminou ou o objeto já foi achado. O primeiro que retornar com o objeto pedido é o vencedor. Se o objeto não for encontrado, pede-se o seguinte da lista.

. Cadeia: Escolhe-se um local isolado ou cercado por cadeiras, para ser a cadeia. Nomeia-se (ou sorteia-se) um delegado e seus ajudantes. O preso vai até a cadeia e, paga uma prenda (mostra uma habilidade), para ser solto, que pode ser: cantar, recitar, dançar, fazer uma imitação, etc. Se houver um palco com microfone, a cadeia pode ser colocada num canto dele. E, a prenda, ao ser paga diante do microfone, será vista por todos da festa.

. Dança dos balões ou Bumbalões: Formam-se alguns casais para a dança. Cada participante deve amarrar, com barbante, um balão em cada pulso e um balão em cada tornozelo - no total, cada pessoa amarra quatro balões em si mesma. Os casais devem dançar enquanto procuram estourar os balões dos outros e, ao mesmo tempo, proteger os seus. Vence a dupla que ficar com o último balão cheio.

. Dança da laranja: Formam-se alguns casais para a dança. Uma laranja (ou bola de tênis) é colocada entre as testas de cada par. Os casais devem dançar com as mãos nas costas. Se o participante tocar na laranja com as mãos ou se ela cair no chão, o casal é desclassificado. A música prossegue até que fique só um casal.

. Dança das cadeiras: Forma-se um círculo com tantas cadeiras quantos forem os participantes menos uma. Os assentos ficam voltados para fora. Coloca-se música e todos dançam em volta das cadeiras. Quando a música parar, cada um deve sentar numa cadeira. Um participante vai sobrar e sair da brincadeira. Tira-se uma cadeira e a dança recomeça. Vence quem conseguir sentar-se na última cadeira.

 

 

. Dança da vassoura (variante): Forma-se um círculo com casais. Uma vassoura é dada para um par. Coloca-se música e todos dançam enquanto passam a vassoura para o casal ao lado. Quando a música parar, o par que estiver com a vassoura, sai da brincadeira. A música prossegue até que fique só um casal.

. Passa chapéu: Os participantes, sentados no chão ou em pé, fazem um círculo. Coloca-se música e o chapéu de palha vai passando de mão em mão. Se estiverem em pé, devem dançar sem sair do lugar. Quando a música parar, quem estiver com o chapéu, sai da brincadeira. Vence quem conseguir ir até o final sem ser apanhado com o chapéu na mão.

. Derruba latas (1): Sobre uma mesa, coloca-se latas vazias de refrigerante formando uma pirâmide. Faz-se uma linha de arremesso a cerca de 1,5 metros de distância. Cada participante recebe três bolinhas, para fazer três tentativas. O coordenador anota o número de latas derrubadas em cada tentativa. Vence quem derrubar mais latas. Nota: As bolinhas podem ser feitas com meias. Basta encher a ponta de cada uma delas com jornal, até que fiquem redondas e durinhas, depois, é só dar um nó.

. Derruba latas (2): Sobre uma mesa, coloca-se latas vazias, encapadas com papel colorido e numeradas, formando uma pirâmide. Faz-se uma linha de arremesso a cerca de 1,5 metros de distância. Cada participante joga uma única vez. O coordenador anota o número de pontos, somando os números das latas derrubadas. Vence quem fizer mais pontos.

. Jogo de boliche (1): Os pinos são feitos com latas vazias de refrigerante ou de batatas fritas, encapadas com papel colorido. Faz-se uma linha de arremesso a cerca de 2 metros de distância. A bola deve arrastar no chão até atingir os pinos. Cada participante pode fazer três tentativas. O coordenador anota o número de pinos derrubados em cada tentativa. Vence quem derrubar mais pinos.

. Jogo de boliche (2): Os pinos são feitos com latas vazias encapadas com papel colorido e numeradas. Faz-se uma linha de arremesso a cerca de 2 metros de distância. A bola deve arrastar no chão até atingir os pinos. Cada participante joga uma única vez. O coordenador anota o número de pontos, somando os números dos pinos derrubados. Vence quem fizer mais pontos.

. Jogo do bicho ou Rabo do burro: Desenha-se um animal de costas ou de lado numa cartolina e prende-se numa parede. O corpo do animal pode ser dividido em pedaços numerados - quanto mais perto do rabo, maior é o número. Cada participante deve receber uma etiqueta autocolante grande (já destacada). De olhos vendados, deve caminhar até o desenho e colar o rabo do animal. Quem colocar o rabo mais próximo do local correto é o vencedor.


. Jogo do bigode: Desenha-se numa cartolina um rosto masculino e prende-se numa parede. Cada participante deve receber, em cada mão, uma etiqueta autocolante de tamanho médio (já destacada). De olhos vendados, deve caminhar até o desenho e colar os dois lados do bigode. Quem colocar o bigode mais próximo do local correto é o vencedor.

. Pescaria (1): Recorta-se os peixes em cartolina colorida. Faz-se um corte no lugar da boca do peixe e prende-se um clipe ali (parecerá uma argola). Faz-se varas de pescar amarrando um barbante em cada vareta. Depois, na outra ponta do barbante amarra-se um outro clipe aberto na lateral. O clipe quando aberto tem o formato de gancho, como um anzol. Espeta-se os peixes numa grande bacia (ou banheirinha plástica) com areia. Cada participante pode fazer três tentativas. Vence quem pescar mais peixes.

. Pescaria (2): Recorta-se peixes em cartolina e numera-se. Faz-se um corte no lugar da boca do peixe e prende-se um clipe ali (parecerá uma argola). Faz-se varas de pescar amarrando um barbante em cada vareta. Depois, na outra ponta do barbante amarra-se um outro clipe aberto na lateral. O clipe quando aberto tem o formato de gancho, como um anzol. Espete os peixes numa grande bacia com areia. Ganha um brinde quem pescar o peixe com o número de maior valor.

. Pesca da maçã: Sobre uma mesa, coloca-se uma bacia com água* e maçãs boiando. Cada participante deve colocar as mãos nas costas e inclinar-se sobre a bacia e morder uma maçã. Quem conseguir ganha um brinde. Nota: *De preferência, usar água filtrada.

. Pesca com peneira: Sobre uma mesa, coloca-se uma bacia com água e tampinhas plásticas de refrigerante boiando. Para pescá-las, utiliza-se uma peneirinha plástica de cozinha, com o cabo amarrado numa vareta. Pode-se usar, também, uma colher de pau com o cabo bem comprido. Cada participante pode fazer três tentativas. Cada cor de tampinha tem um valor diferente. O coordenador anota o número de pontos, somando os números das tampinhas. Vence quem fizer mais pontos.

. Pula a fogueira (1): Faz-se uma linha de arremesso a cerca de 1,5 metros de distância. Empilha-se caixas de sapato no chão, colocando-as sempre em posição alternada (uma no sentido horizontal, outra no vertical), formando-se a "fogueira" com uma pilha de caixas em cruz. Cada participante tira os sapatos, para fazer duas tentativas. Cada sapato deve ser jogado por cima das caixas, sem derrubá-las. Se elas caírem, a pessoa sai do jogo. Vence quem der o maior pulo sobre a fogueira, isto é, quem atirar o sapato mais distante.

. Pula a fogueira (2): Traçam-se no chão duas linhas, representando a largura da fogueira. O intervalo entre as linhas, inicialmente pequeno, vai sendo aumentado, pouco a pouco. Os jogadores ficam em fila e começam um a um, a pular a fogueira. Quem não consegue atingir o lado oposto e fica "queimado", sai do jogo. A proporção que toda a fila pula a fogueira, esta vai sendo aumentada, alargada. O último a sair é o vencedor.

. Estoura balão: Pendurado no centro de um local cercado ou isolado, coloca-se um balão gigante. Dentro dele pode haver brindes ou balas que deverão ser colocados no seu interior antes de inflá-lo. Os participantes, um de cada vez, de olhos vendados, tentam estourar o balão com uma vara. Para desorientar o participante, depois de vendar seus olhos, deve-se fazê-lo rodar agumas vezes. Nota: Antes de iniciar a brincadeira, estabelece-se um tempo de participação ou um número de tentativas.

. Quebra pote: Pendurado no centro de um local cercado ou isolado, coloca-se, um pote ou moringa. Dentro dele pode haver brindes, balas ou um papel com o nome do prêmio. Os participantes, um de cada vez, de olhos vendados, tentam quebrar o pote com um cabo de vassoura. Para desorientar o participante, depois de vendar seus olhos, deve-se fazê-lo rodar agumas vezes. Nota: Antes de iniciar a brincadeira, estabelece-se um tempo de participação ou um número de tentativas.


Fontes: Arquivo pessoal / Os meus brinquedos, Alberto Figueiredo Pimentel, Livraria Quaresma, RJ, 1959 / O Livro

dos Nossos Filhos, Ed. Alfa, 1959 / Globinho 07.06.06 / Jogos para recreação infantil, Ethel Bauzer Medeiros, 1961.




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